Tudo pode ter começado com um jogo da velha.
Concorrem pelo posto vários jogos eletrônicos. Um dos mais antigos é o “Bertie, the Brain”, simulador de jogo da velha criado pelo canadense Josef Kates, em 1950.
O jogador desafiava a máquina em variados níveis de dificuldade no jogo, que foi criado para demonstrar tecnologias de hardware na Feira Nacional do Canadá, e foi esquecido logo depois do evento.
Outro candidato a pai da criança é o físico americano William Higinbotham. Em outubro de 1958 ele criou o jogo eletrônico “Tennis for Two”, esteticamente parecido com o clássico “Pong”, dos anos 1970.
Embora tenha surgido depois do jogo canadense já citado, “Tennis for Two” é considerado um dos games ancestrais por ser um dos primeiros a mostrar movimento em uma tela que reproduzem, em tempo real, respostas aos comandos dos jogadores.
A pretensão inicial de Higinbotham era somente oferecer entretenimento —algo também pioneiro, já que jogos anteriores eram desenvolvidos para testar ou exibir equipamentos e tecnologias— a visitantes do Laboratório Nacional de Brookhaven (EUA), onde ele trabalhava.
Familiarizado com eletrônica —chegou a trabalhar com sistemas de contagem de tempo para detonação de bombas nucleares e telas para sistemas de radar— ele programou um joguinho de tênis, cuja bola era um simples ponto, jogadores, redes e o contorno da quadra eram meras linhas e a contagem de pontos tinha que ser feita de cabeça pelos jogadores. Ah, isso tudo numa telinha de 5 polegadas —que homem à frente do seu tempo, hein!
Como não havia nada minimamente interativo no Laboratório, a novidade fez sucesso imediato, formando filas entre os visitantes.
No ano seguinte, empolgado com a popularidade, Higinbotham aumentou a tela e ainda programou um extra: era possível definir a força da gravidade no jogo, simulando um jogo de tênis na Terra, na Lua ou em Júpiter. Um ano depois, porém, “Tennis for Two” foi aposentado para nunca mais voltar.
Higinbotham nunca patenteou o jogo e, logo, nunca ganhou dinheiro com a invenção. E, talvez, mesmo que tivesse essa pretensão, em um mundo em que o mercado de videogames ainda nem existia, muito provavelmente a invenção seria propriedade federal, já que os recursos para seu desenvolvimento eram do Laboratório Nacional.
O jogo e o próprio Higinbotham ficaram no ostracismo até 1982, quando sua história de inovação foi contada na revista “Creative Computing”. Se Josef Kates criou um jogo da velha eletrônico e Higinbotham colocou movimento e interação nos games, quem levou o console para a casa das pessoas foi o alemão, radicado nos EUA, Ralph Baer. Em 1967, ele criou o Brown Box, primeiro equipamento portátil capaz de rodar vários jogos.
Ao contrário de Higinbotham, Baer patenteou sua tecnologia, que foi comprada pela Magnavox e deu origem ao Odyssey, primeiro videogame caseiro da história, em 1972.