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A SIGGRAPH é um evento referência quando falamos de tecnologia e inovação. Muito mais que trazer os melhores exemplos do passado, ou as transformações do presente, é o lugar certo para quem quer se inspirar pensar a longo prazo, ou está de olho em um daqueles Innovation Lions em Cannes.
SIGGRAPH é uma conferência anual que traz as maiores tendências nas áreas de ciências da computação, computação gráfica e técnicas interativas.
Ao contrário da CES, que traz produtos prontos para o mercado, ou o SxSW, onde mergulha-se em tendências de comportamento do consumidor, a SIGGRAPH mistura demonstrações, workshops e uma curadoria incrível de pesquisas científicas, mostrando os novos rumos da tecnologia em um futuro próximo.
Algumas dessas tecnologias estão próximas de ser comercialmente possíveis, outras ainda parecem coisa de filme. Para se tornarem realidade, muitas dessas tendências precisam resolver questões como tornarem-se financeiramente viáveis, trazerem uma melhor experiência para o usuário, ou alcançar o seu próximo estágio de evolução.
Muitas dessas pesquisas têm potencial para influenciar e moldar não só a indústria, mas o mundo em que viveremos pelos próximos anos. Quais oportunidades essas inovações podem gerar para sua marca?
VoCO: vozes modificadas por meio de editores de textos
Por que impressiona?
É uma quebra de paradigma dentro do universo de captação e edição de voz. O que as pessoas fariam se pudessem facilmente alterar discursos feitos por outra pessoa ou criar gravações completamente novas utilizando as vozes delas? Assustador ou não, isso vai acabar acontecendo uma hora ou outra. Um projeto parecido e com comercialização próxima é o LyreBird, que promete copiar as características da voz de uma pessoa ao ouvir apenas alguns segundos de gravação.
Trabalho remoto colaborativo usando realidade virtual
Uma mesa física, manipulável em VR por diversas pessoas conectadas simultaneamente, possibilitando a interferência remota de diferentes localidades para que todos possam trabalhar em conjunto num mesmo espaço.
Por que impressiona?
O trabalho remoto pode ganhar uma cara completamente diferente por meio da realidade virtual. Uma nova indústria pode nascer, bem como trabalhos que ainda são necessariamentes presenciais, podem se tornar totalmente remotos em pouco tempo.
MetaLimbs: metamorfismo para interação com braços múltiplos
Use os pés como interface de controle para dois braços biônicos.
O que impressiona?
Uma das maiores dificuldades que os desenvolvedores de próteses vêm enfrentando é, exatamente, como controlá-las – especialmente braços e mãos, que possuem movimentos complexos. Utilizar os pés para fazer isso, apesar de ser um pouco estranho no começo, pode ser uma ótima ideia.
Animação de personagens usando machine learning
Um mecanismo de controle de personagens virtuais criado a partir de machine learning que automaticamente produz movimentos e se adapta a diferentes necessidades de navegação, como corrida, agachamento, pulos e equilíbrio em diferentes terrenos como rochas, declives, passagens pequenas, etc.
Por que impressiona?
Esta tecnologia tem a possibilidade de enriquecer uma indústria inteira: a de games. Utilizando redes neurais para “completar” a movimentação de um personagem em computação gráfica, pode deixar a animação muito mais rica e realista, reduzindo substancialmente o volume de trabalho de diversas equipes.
Lip Sync via audio
Através de redes neurais (machine learning) e várias horas de arquivo de filmagem, os pesquisadores conseguiram criar vídeos realistas de pessoas e colocar discursos em suas bocas como se elas mesmas estivessem falando – com trejeitos e outros sinais de expressão. Tudo isso sendo gerado a partir apenas do áudio.
Por que impressiona?
Muitas vezes, já é difícil distinguir uma foto verdadeira de uma imagem alterada no Photoshop. Agora isso também se aplica aos vídeos, seja para dar asas à criatividade ou para fins bem menos nobres.
Neurable
Interface cérebro-computador de alta velocidade para controlar objetos e executar ações só com o “pensamento”.
Por que impressiona?
Interfaces cérebro-computador vêm sendo exploradas há um bom tempo, mas o que chamou a atenção nessa foi a agilidade da preparação do usuário e o tempo de resposta muito rápido para um equipamento de uso doméstico, muito próximo dos usados em laboratórios. Esta é uma interface que poderia ser usada até mesmo para games e, principalmente, no caso do VR, é uma forma de interação que vai além dos joysticks, de maneira infinitamente mais imersiva. Muito adulto vai poder viver o sonho Jedi!
Esses foram só alguns dos MUITOS protótipos e pesquisas que vimos no SIGGRAPH deste ano e, para mim, os mais emblemáticos e que mostraram com mais clareza onde podemos chegar é o que pode acontecer caso algumas tecnologias superem os tais obstáculos que falei acima.
Além disso, vimos muitas pesquisas e protótipos também em boa parte dos outros temas atualmente em evidência como realidade aumentada, wearables, e-textiles e vídeos 360.
Mas, definitivamente, o Machine Learning e a Realidade Virtual foram os destaques do evento. Esses assuntos continuam relevantes com forte presença não apenas na Siggraph, mas em vários outros eventos, como o próprio SXSW. A minha leitura do momento atual desses dois temas é a seguinte:
A realidade virtual está amadurecendo
Este ano, além de ocupar dois espaços dedicados no evento – o VR Theater e o VR Village – a realidade virtual também apareceu combinada com a realidade aumentada em diversos devices, para os mais diferentes bolsos. Uma tendência interessante que pude observar foi o uso do VR para trabalho e não apenas para o entretenimento, sendo cada vez mais explorado em experiências coletivas e não exclusivamente individuais – um dos aspectos sociais mais questionados dessa tecnologia. O VR ainda precisa vencer o obstáculo do questionamento para poder ser amplamente adotado, mas mostra que tem bastante fôlego e espaço para crescimento, bem como a indústria que não poupou esforços para encontrar maneiras de melhorá-lo. Alguns exemplos dessas melhorias são:
- Mochilas com todo o hardware necessário, evitando a complexidade de montar um PC gamer e dezenas de cabos.
- Espaços de uso coletivo
- Uso do cérebro, pranchas de wakeboard, pés e ombros, armas e espadas e outros objetos para interagir com o ambiente
Machine learning chegou para ficar
Machine learning vem mostrando escala e potencial com uma velocidade de adoção enorme – em uma janela de tempo bem menor que a da realidade virtual. Já rompeu o patamar de questionamento e está completamente inserido em muitas pesquisas que vi e já sendo um elemento essencial para boa parte delas. Seguimos para um mundo AI First, como foi ressaltado por Sundar Pichai, CEO do Google, no I/O deste ano. E como todo adolescente, o machine learning já colocou as asinhas de fora e mostra ao que veio, cheio de possibilidades e com um grande futuro pela frente.